Donnerstag, 28. August 2014

Maus&Mystik

Das Ende eines Tages ist die Zeit der Gute Nacht Geschichten. Der müde Mausejunge Tip ist keineswegs bereit zuvor seine Augen zu schließen. So erzählt Mausepapa Dax Balgor die Geschichte des guten Menschenkönigs Andan. Von dessen Trauer um seine verstorbenen Frau und seiner neuen, verhängnisvollen Liebe zu der finsteren Venestra. Andan heiratet sie, blind vor Liebe. Es wird es keine glückliche Zeit, denn eine rätselhafte Krankheit befällt ihn. Königin Venestra übernimmt die Regentschaft. Der Beginn einer düsteren Zukunft? Prinz Collin und eine kleine Handvoll wachsamer Vertrauter treten ihr entgegen. Doch Venestras Schergen bringen die Gruppe in ihrem Versteck auf, so bleibt diesen nur die fast aussichtslose Flucht. Maginos magische Fähigkeiten helfen ihnen, sie zaubern sich klein, sehr klein, und sie verhalten sich still, muxmäuschenstill. Das ist der Beginn aller Mausegeschichten.



Maus & Mystik ist die gespielte Fabel um Prinz Collin und seine getreuen Gefährten auf ihrer abenteuerlichen Flucht durch die große Menschenwelt. Als Mäuse, stellen sich die Spieler den Abenteuern und versuchen diese gemeinsam zu meistern. Eine der vielen Geschichten aus dem beiliegenden Geschichtenbuch gibt jeweils die Spielregel vor. So ziehen die Mäuse durch verschiedene Räume, müssen Hindernisse überwinden, Wege suchen und sich tierischen Feinden stellen und geschickt Fallen umgehen. Sie erkunden Räume, meistern Aufgaben; sie scheitern oder siegen gemeinsam.
Maus & Mystik hat durchaus kämpferische Elemente, doch dank des märchenhaften Rahmens und der hübschen Miniaturfiguren des gegnerischen Ungeziefers ist das in Ordnung und auch für Kinder tauglich. Das Material ist sehr thematisch und detailverliebt gestaltet. Ein ganzer Berg Raumplanteile und ein üppiges Geschichtenbuch sorgen für ständig neue Abenteuer in unterschiedlichen Umgebungen. Maus & Mystik ist ein ganz besonders schönes Familienspiel für viele lange Herbstabende und Winternachmittage. Und die kommen gewiss!

Für 1-4 Mäuse ab 7 Jahren, Autor: Jerry Hawthorne, Verlag: Heidelberger Spieleverlag

Brügge

Und noch so ein Feld…



Nur wenige von uns haben der Hauptstadt Westflanderns je einen persönlichen Besuch abgestattet, doch ist sie vielen durchaus bekannt. Filme bilden, Kultfilme vermutlich besonders nachhaltig. Auch spielen bildet. Die Reise in den Nachbarstaat kann beginnen: Brügge nicht sehen, aber spielen.
Der Alltag im 15. Jahrhundert der bedeutenden Hansestadt wird unsere Spielwiese. Kaufleute sind wir und wir streben nach Einfluss, wollen zu den angesehensten Bürgern unserer Stadt zählen, Macht und hohen Status erlangen. Nur mit Hilfe der Bürger und der Unterstützung von Handlangern kann uns gelingen unsere Handschrift im Stadtbild Brügges zu verewigen.
Runde für Runde müssen die Spieler sich entscheiden mit welchen Winkelzügen sie im Streben nach dem Erfolg einen Schritt vorankommen. Vier Aktionen stehen zur Verfügung. Mit diesen können Häuser und Kanäle gebaut, der Einfluss im Rathaus vergrößert und katastrophale Ereignisse abgewendet werden. Zu wenig allerdings bieten diese Aktionen, daher sollte der kluge Spieler sich die Unterstützung der Brügger Bürger sichern. Diese können in die von ihm errichteten Häuser einziehen und fortan seinen Handlungsspielraum erweitern. Alle diese Personen unterstützen Spieler ihrem Charakter entsprechend und bieten eine Verstärkung der gewählten Aktionen oder ermöglichen zusätzliche. Endet das Spiel, erfolgt die Abrechnung. Punkte gibt es so ziemlich für alles; Kanalbau, Hausbau, Bürger die in den eigenen Häusern leben, Einfluss im Rathaus. Jeder zählt und rechnet.
Brügge spielt sich leicht und flüssig. Die starke Mechanik trägt das Spiel. Es könnte daher auch in Hamburg oder einem Ameisenbau angesiedelt sein. Doch die kluge Verzahnung mit dem Thema, die Wahl einer charmanten thematischen Einbettung und schließlich die wunderschöne grafische Umsetzung sorgen dafür, dass das Thema kein anderes hätte sein dürfen. Brügge war eines von drei Spielen, das für das Kennerspiel des Jahres 2013 nominiert wurde. Zu Recht!


Für 2-4 Brügger ab 10 Jahren, Autor: Stefan Feld, Verlag: Hans im Glück

Bora Bora


Das kleine Atoll der Gesellschaftsinseln, die Insel unter dem Winde wird für knappe zwei Stunden unsere neue Heimat. Von echter Südseeidylle kann allerdings nicht die Rede sein. Unser Stamm wächst und stellt uns so vor etliche Herausforderungen, die einen kühlen Kopf unter pazifischer Sonne verlangen.

„Bora Bora“ bietet viel Spiel in jeder Hinsicht. Kiloweise Material platzt uns aus der Schachtel entgegen, ein wenig Holz hier, viel Pappe da. Alles in knackigen Sommertönen, die unsere wintergepeinigte Seele streicheln. Der Spielplan zeigt das Atoll und einige Ablageflächen, es bedarf keiner großen Phantasie sich vorzustellen, dass hier recht bald Frauen, Männer, Schmuck, Götter, Fische und noch so einiges mehr ein neues Zuhause finden werden. Jeder Spieler erhält zusätzlich ein Tableau das schwer an ein Wimmelbild erinnert. Übersichten in Hülle und Fülle und reichlich Platz für dieses und jenes.




Der Ablauf des Spiels gleicht einem Jahrmarkt an Möglichkeiten, denn viele Wege können zum Sieg führen. Auf dem Atoll können sich die Stämme mit ihren Hütten breit machen. In die ziehen dann Frauen und Männer ein, die auf allerlei verschiedene Tätigkeiten spezialisiert sind und so dem Vorankommen des Stammes dienen können. In den Gewässern rund um das Atoll erschließen wir neue Fischgründe. Zeremonienplätze werden errichtet, Baustoffe herbeigeschafft, die Gegend erkundet. An allen Ecken und Enden darf gewerkelt werden. Auch die schönen Seiten des Lebens sollten Beachtung finden: Frauen sammeln Muscheln, Männer verzieren ihre Haut mit Tätowierungen. Bei all dem geschäftigen Treiben dürfen wir auch die Götter nicht vernachlässigen, sollten ihnen Opfer bringen und unsere Priester in die Tempel schicken.
Der Spielmechanismus ist raffiniert und einfach, die Spieler werfen drei Würfel und platzieren diese auf Aktionskarten. Die Höhe des Wurfes beeinflusst die Entscheidungsfreiheit innerhalb der Aktion, schränkt einen Spieler aber andererseits ein, da ein platzierter Würfel immer einen niedrigeren Wert aufweisen muss als bereits vorhandene Würfel. Daher besteht die eigentliche Herausforderung des Spiels darin, die mannigfaltigen Möglichkeiten in eine erfolgreiche Strategie zu gießen ohne den Überblick zu verlieren. „Bora Bora“ verspricht abwechslungsreichen und fesselnden Spielspaß, hat allerdings durchaus Potential auf den Anwärter zu viel des Guten. Aber das ist Geschmacksache, einen Versuch ist es allemal wert.

Bora Bora, von Stefan Feld für 2 bis 4 pazifische Stammesführer ab 12 Jahren. Spieldauer 60 bis 120 Minuten. Verlag: alea / Ravensburger Spieleverlag

Yedo




Planvoll, geschickt, keineswegs kopflos bahnst du dir deinen Weg durch Yedo. Kopflos hingegen ist Hideyoris. Deinetwegen, aber das ist eine andere Geschichte. Du bist Herr deiner Sinne, und die Zeit ist gekommen ihn zu töten. Du wolltest dich und deinen Clan seiner Gunst unterstellen, doch ist er zu mächtig geworden. Stelle dich auch dieser Mission, viele Hoffnungen lasten auf deinen Schultern. Es ist deine größte Herausforderung und vielleicht die letzte. Gesegneter Kämpfer, finde Beistand durch deine Diener und Geishas, wähle deine Waffen, bereite dich vor. Alles was du brauchst findest du hier in Yedo. Handele klug, lass dir nicht in deine Karten schauen, wähle mit Bedacht und verspiele nicht deine Stärken, denn sie sind die Früchte der Missionen die du bisher in Yedo gemeistert hast.
Zwei Stunden, drei vielleicht und du kehrst zurück ins Hier und Jetzt. Yedo, das Tokio der Edo Zeit war Mittelpunkt deiner uneingeschränkten Aufmerksamkeit. und hat dich derart gefesselt, dass einhundertachtzig Minuten deiner kostbaren Zeit wie Sand durch deine Finger gerieselt sind.
Hinter einem der besten Strategiespiele der letzten Jahre stehen wenige stimmige Spielelemente. Als Clanführer versuchen wir die Gunst des Shoguns zu gewinnen. Eigene Spielfiguren werden auf dem Plan Yedos eingesetzt, um für den Nachschub all dessen zu sorgen, was erforderlich ist kriegerische, intrigante, aber auch amouröse Missionen zu bestehen. Auch das Handeln und Feilschen in den vielen Bezirken der rastlosen Metropole liefert Ruhm im Ringen um den Sieg.
Yedo ist ein taktisches Spiel, denn Pläne können schnell durch das Wirken der Mitspieler und das Eintreten schicksalhafter Ereignisse über den Haufen geworfen werden. Es fordert und verlangt viel, ärgert nicht selten und bietet einen Unterhaltungswert, der den eines guten Samurai Films übertrifft, denn schließlich dürfen wir die Geschichte und Geschichten dieses Epos mitgestalten.


Für 2-5 Clanführer ab 14 Jahren, Autoren: Thomas Vande Ginste & Wolf Plancke, Verlag: Pegasus Spiele