Samstag, 2. März 2013

Tzolk’in: Der Maya Kalender


Da die Menschheit den 21. Dezember des vergangenen - und eben nicht letzten - Jahres schließlich doch überlebt hat, dürfen wir uns dem Erlebnis dieses aufregenden Spiels aussetzen.
Die Spieler verkörpern verschiedene Maya-Stämme und versuchen die Blütezeit der Maya wieder aufleben zu lassen. Fünf Zentren ihrer Hochkultur dienen als Spielstätten, welche die Nahrungsgrundlage Mais und wertvolle und wichtige Rohstoffe liefern und Zentren des Handels und der architektonischen und technischen Entwicklung bedeuten. Die Maya-Stämme erschaffen eine eindrucksvolle Kultur mit prachtvollen Bauten, Monumenten und Tempeln und buhlen um das Ansehen der Gottheiten, die in enger Verbindung mit Tzolkin, dem rituellen Kalender, standen, denn die Gunst der Götter verhilft schließlich einem von ihnen zum Erfolg.

Tzolk’in ist ein Strategiespiel mit dem vertrauten Arbeiter-Einsetz-Mechanismus. Jeder Spieler hat seine eigenen kleinen Figuren und setzt diese Minijobber ein, um von ihnen Arbeitsaufträge erledigen zu lassen. Hier endet dann aber auch die Gewöhnlichkeit, denn mit Tzolk’in wurde gewissermaßen das Rad neu erfunden. Im Zentrum des - wunderschön gestalteten - Spielplans befindet sich das Zahnrad des Tzolkin Kalender. Dieses greift in fünf weitere kleinere Zahnräder, die Zentren des Spielgeschehens. Jedes dieser Zentren bietet verschiedene Orte an denen jeweils eine spezifische Aktion durchgeführt werden kann. Die einfache Regel verlangt vom aktiven Spieler entweder einen oder mehrere seiner Arbeiter auf Zahnräder zu setzen oder von diesen zurück zu holen. Verlassen Arbeiter ein Zahnrad, können sie die Aktion ausführen, die der Ort ihres Abstiegs erlaubt. An manchen darf geerntet, an anderen gehandelt, gebaut, geopfert werden und noch vieles mehr. Sobald jeder Stamm auf diese Weise handeln konnte, beginnt ein neuer Tag und genau ein Zahn der Zeit dreht sich. Und da alle Räder verzahnt sind wandern die kleinen fleißigen Arbeiter von einem Ort zum andern. Tzolk’in ist genial. Die Regeln sind mühelos erlernt, die vielfältigen strategischen Möglichkeiten verlangen Weitblick und Geschick und wollen in vielen Spielrunden immer wieder neu entdeckt werden. Der Reiz wächst von Spiel zu Spiel und vermag jeden, der sich ins Reich der Maya begibt in seinen Bann zu ziehen. Wir können uns glücklich schätzen, dass der Spaß auch nach dem 21. Dezember weiter gehen darf.


Tzolk’in Der Maya-Kalender, von Daniele Tascini und Simone Luciani für 2 bis 4 Weltuntergangs Überlebende ab 13 Jahren. Spieldauer 90 Minuten. Verlag/Vertrieb: CGE/Heidelberger Spielverlag

Samstag, 23. Februar 2013

Archipelago

Ist so kalt der Winter

Die Tage werden länger, doch der Winter wagt einen neuen, unerschrockenen Anlauf. Der will keine Ruhe geben, und uns lockt sprichwörtlich nichts und niemand hinter dem Ofen hervor. Und da die Abende noch lang sind, dürfen es auch die Spielabende sein. „Archipelago„ zaubert mit einem Südseeflair Milde und Blütenduft ins triste Grau des winterlichen Nordens. Zeit ist erforderlich und die Bereitschaft zu lernen. Wer beides mitbringt wird mit einem epischen Spielgefühl belohnt das gerne Stunden andauern darf.

Im Jahre 1492 startet die Mission der Spieler. Aus Europa kommen sie mit ihren Expeditionsteams in die Neue Welt, entdecken einen Archipel und stellen sich der Herausforderung diesen zu kolonialisieren. Exotische Güter werden sie in die Alte Welt verschiffen und die Neue Welt mit pulsierendem Leben, geschäftigem Treiben und wachsender Bevölkerung bereichern. Doch müssen die Spieler gemeinsam Acht geben den Archipel nicht auszubeuten, seine Bevölkerung in Armut und Unzufriedenheit zu stürzen und gegen sich aufzubringen. Das Gelingen aller hängt davon ab, wie geschickt jeder Einzelne agiert, denn jede Aktion beeinflusst das gesamte Gefüge. Besteht beispielsweise ein Überangebot an Ressourcen auf den Märkten kann das zu einem geringeren Bedarf an Arbeitern führen. Doch viele arbeitslose Einheimische steigern die Bereitschaft der Bevölkerung gegen die Kolonialisten zu rebellieren und führen schlimmstenfalls zu einem Unabhängigkeitskrieg. Ist das Angebot hingegen zu gering, werden die Nachfrage der Bevölkerung und die Bedürfnisse in der Alten Welt vernachlässigt. Gerät das Gleichgewicht aus den Fugen scheitern alle Spieler.
Vor diesem Hintergrund müssen der Archipel weiter erkundet, Ressourcen geerntet, lebhafter Handel betrieben, Gebäude errichtet und neue Arbeiter angeworben werden. Herrscht Wohlstand und Zufriedenheit in der Bevölkerung, dann bleibt Zeit sich dem Fortschritt zu widmen oder gar Weltwunder zu errichten. Dabei agiert jeder Spieler für den eigenen Ruhm und gegen seine Mitstreiter, am Ende wird es entweder viele Verlierer oder einen Sieger geben.
„Archipelago“ ist ein komplexes Spiel, in dem die vielen Elemente fein miteinander verzahnt sind. Das erzeugt hohe Realitätsnähe und niveauvolle Spieltiefe. Die Spielverläufe sind enorm vielfältig und garantieren einen schier unerschöpflichen Wiederspielreiz. Mit drei unterschiedlichen Varianten kann obendrein die Spieldauer gesteuert werden. So dürfte „Archipelago“ sogar noch auf den Tisch kommen, wenn die Tage wieder länger und die Spielabende kürzer werden.




Archipelago, von Christophe Boelinger für 2 bis 5 Entdecker ab 14 Jahren. Spieldauer 30 bis 240 Minuten. Verlag: Ludically, Asmodée

Die Burgen von Burgund


Die Bourgogne: eine historisch bedeutsame Provinz der Berge und Burgen. In ihrem Herzen liegt die berühmte Stadt des feinen Senfs, Dijon. Und überall in der Welt verbinden Kenner und Liebhaber erlesener Köstlichkeiten eines mit dieser Region: den Wein. So weckt allein der Titel des Spiels „Die Burgen von Burgund“ hohe Erwartungen. Kann es Spielern einen Hochgenuss bereiten, der dem eines edlen Weins für Weinliebhaber gleicht?


Als Fürsten begeben sich die Spieler auf eine weite Reise durch die Zeit, bis ins 15. Jahrhundert zurück. Im Val de Loire besitzt jeder von ihnen zunächst nur eine Burg in den eigenen kargen Ländereien. Den Fürsten bleiben 25 Spielrunden Zeit ihrem Fürstentum Leben einzuhauchen, es zu einer Blüte zu führen, die über die gesamte Bourgogne erstrahlt und ihm zu Ruhm und Ansehen verhilft.

Die Elemente dieses fein austarierten Aufbauspiels sind keineswegs neu, aber äußerst geschickt miteinander verwoben. Auf verschiedenen Landschaftsformen können die Spieler allerlei Aktionen durchführen und so einiges errichten. Gebäude wie Bank, Rathaus oder Schreinerei werden eine Stadt bilden, Minen können im Gebirge gegründet werden, auf die Weiden wird Vieh getrieben und Schiffe auf der Loire verhelfen zum Erwerb neuer Waren. Obgleich jeder Spieler sein eigenes Fürstentum errichtet baut nicht jeder einfach so vor sich hin; alles was erworben und anschließend errichtet werden kann steht allen Spielern in einem zentralen Depot zur Verfügung. Und zwei kleine Gemeinheiten bereiten aus diesen Zutaten ein Spiel, ein sehr gutes sogar: es besteht ein Mangel an allem und daher muss jeder damit Leben dass ihm über kurz oder lang etwas vor der Nase weg geschnappt wird und niemand wird alle Möglichkeiten des Spiels ausschöpfen können. Hinzu kommt, dass nicht unbedingt alles was errichtet wird direkt Punkte abwirft. Einiges verschafft Vorteile für den weiteren Ausbau des Fürstentums, Anderes, vor allen das Wissen, wiederum verhilft erst in der Kombination mit weiteren Errungenschaften zu Punkten. „Die Burgen von Burgund“ ist ein Spiel, welches sich an überlegte Strategen richtet, die nicht nur errichten sondern mit gutem Überblick aus einem Bündel an Aktionsmöglichkeiten ihren Aufbau geschickt optimieren. Der anspruchsvolle Spieler wird gerne reisen, als Fürst in das 15. Jahrhundert, vielleicht bei einem guten Wein. Den aber braucht er nicht um dieses Spiel aus vollen Zügen zu genießen.



Die Burgen von Burgund, ein Spiel für 2 bis 4 Fürsten im Alter ab 12 Jahren. Spieldauer ca. ca. 90 Minuten. Autor: Stefan Feld, Verlag: alea

Hawaii

Aloha

Während wir in Deutschland inmitten eines langen Winters nach Licht am Ende des Dunkels auf der Wetterkarte suchen, lehnen sich die Bewohner eines der entlegensten Orte der Welt zurück und genießen; genießen das milde Wetter, die lauen Nächte und das Paradies, das sie umgibt. Hawaii, Inselgruppe im Pazifik, 50. Bundesstaat der USA und Namensgeber eines der meistbeachteten Spiele des letzten Jahres.

Die Spieler dürfen eintauchen in dieses Paradies und als einer von fünf jungen Häuptlingen wetteifern, das schönste Dorf zu errichten. Auf der Hauptinsel finden sie alles was Hawaii ihnen für diese Mission zu bieten hat: verschiedene Hütten, Boote, Früchte und die wichtige Bewässerung, Gottheiten, Kahunas und Tikis. Auch die unvermeidliche Hulatänzerin und der Surfer sind anzutreffen.
In jeder Spielrunde bewegen die Spieler nacheinander ihre Häuptlinge an die Plätze der Hauptinsel und erwerben, was der jeweilige Ort zu bieten hat. Die Häuptlinge können auch zum Strand gehen und von hier aus mit dem Boot eine der kleinen Nachbarinsel erkunden oder zum Fischen auf das Meer paddeln. Alle neu erworbenen Errungenschaften vergrößern und bereichern sogleich die Dörfer der Spieler. Jeder Schritt eines Häuptlings kostet einen Fuß, die Errungenschaften müssen mit Muscheln bezahlt werden. Spätestens wenn Füße oder Muscheln aufgebraucht sind endet die Shoppingtour der Häuptlinge. Die erfolgreichsten unter ihnen werden mit Punkten belohnt, und jeder erhält neue Füße und Muscheln. Nach fünf Runden endet der Spaß. Wer schließlich das prächtigste Dorf sein eigen nennt und während des Spiels ordentlich Punkte sammeln konnte, gewinnt den sonnigen Wettstreit.
Da kein Spieler während eines Spiels alle Möglichkeiten ausschöpfen kann entsteht ein Reichtum unterschiedlicher Strategien. Zudem verringert sich im Laufe der Runden der Nachschub an Füßen und Muscheln und macht eine geschickte langfristige Planung erforderlich. Dieser Mangel und die Konkurrenz um die begehrten Güter der Insel garantieren einen spannenden und kurzweiligen Spielfluss. Nach etwas mehr als einer Stunde endet die paradiesische Reise im kühlen Grau des deutschen Frühlings. Doch bleiben das angenehme Gefühl des Sandes unter den Füßen und der Wunsch erneut einzutauchen ins Paradies. Aloha!


Hawaii, ein Spiel für 2 bis 5 Hulatänzer im Alter ab 10 Jahren. Spieldauer ca. 60-90 Minuten. Autor: Gregory Daigle, Verlag: Hans im Glück

Siberia

Die Schlafende

Einst herrschten die Mongolen über weite Teile dieses Gebietes, das Khanat "Sibir" im äußersten Westen gab im seinen Namen: Sibirien. Ein Land großer Gegensätze und beeindruckender Extreme. Und Sibirien ist unvorstellbar groß und unermesslich reich an Schätzen. Sibir, die Schlafende, fand einst ein böses Erwachen als die Kosaken einfielen, die Vorboten einer neuen Zeit.

Die Spieler treten das Erbe der Kosaken an. Sie entdecken in den Regionen Sibiriens Rohstoffe, fördern und verkaufen diese auf den Märkten der Welt. Kohle, Gold, Diamanten, Erdöl und Erdgas werden sie finden, die Lagerstätten rigoros ausbeuten.

Zu Beginn einer Runde werden von jedem Spieler blind sechs Aktionsplättchen gezogen, die unterschiedliche Möglichkeiten bieten. So können neue Rohstoffquellen erschlossen, Arbeiter in die sibirischen Gebiete geschickt, zukunftsträchtige Investitionen getätigt und Verkäufer an den Börsen platziert werden. Schließlich können die unterschiedlichen Rohstoffe gefördert und direkt verkauft werden. Mit dem Auslegen der Plättchen entscheiden die Spieler, welche dieser Aktionen sie wahrnehmen möchten und führen sie dann abwechselnd durch. Dabei gilt es ein gutes Händchen für den besten Profit zu beweisen. Jede Börse bietet einen eigenen Kurs für die Rohstoffe. Natürlich werden Gold und Diamanten zuverlässig an allen Standorten hochpreisiger gehandelt als Erdöl oder Kohle, aber die Vorkommen in Sibirien sind auch deutlich begrenzter. Passt alles zusammen und fördert man schnell genug, rollt der Rubel im Überfluss.

„Siberia“ ist ein Wirtschaftsspiel par excellence. Mit überschaubarem Material, schlanken Regeln und einem stimmigen Thema gelingt es dem Autor einen überraschenden Spielreichtum zu schaffen. Alle Elemente greifen perfekt ineinander und verlangen daher nach einer überlegten Strategie. Die liebevolle Gestaltung des Materials entführt überdies stimmungsvoll ins tiefste Russland. Schließlich wird man sich am Ende einer Spielrunde fragen warum es keinem Spieler ein schlechtes Gewissen bereitet Sibirien erneut aus dem Schlaf gerissen zu haben. Doch vielleicht liefert dieses Spiel ja noch mehr als eine hochkarätige, spielerische Unterhaltung: den Beginn einer nachhaltigen Diskussion.



Siberia, ein Spiel für 2 bis 4 Goldsucher im Alter ab 9 Jahren. Spieldauer ca. 60 Minuten. Autor: Reiner Stockhausen, Verlag: dlp Games

K2

Der Berg der Berge

Mächtig ragt aus dem Karakorum-Gebirge der höchste Gipfel empor. K2 sein schlichter Name, auch Lambha Pahar genannt. Mit 8611 Metern Höhe ist er der zweithöchste der Welt. Doch gilt er als der wildeste, er ist der wahre Gipfel der Bergsteigerkunst. Seine majestätische Erscheinung lockte viele Abenteurer ihre Kräfte an ihm zu messen. Für achtzig dieser Gipfelstürmer endete das Abenteuer im Berg; sie kehrten nie zurück.
Autor Adam Kałuża, selbst ein Alpinist, ist das Kunststück gelungen die Besteigung des Riesen als Brettspiel zu adaptieren. Die Spieler begeben sich mit zwei Bergsteigern auf den Weg in Richtung Gipfel, trotzen jedem Wetter und brauchen all ihre Kraft und stets die höchste Konzentration, um in der immer dünner werdenden Luft nicht auf der Strecke zu bleiben. Die Kletterei führt dabei keineswegs auf direktem Weg zu Ziel: immer wieder muss die Route verändert werden, führt oft auch wieder ein Stück zurück. Und da die Zahl der Routen zum Gipfel begrenzt sind, kann es auch eng werden auf dem Weg nach oben. Doch ist der Gipfel erst erreicht wird einem klar, man ist noch nicht am Ziel. Fast ebenso wichtig und nicht minder gefährlich ist der Abstieg und daher wird der Aufenthalt am höchsten Punkt nur von kurzer Dauer sein.
Das Ausspielen von Karten sorgt für die dringend erforderliche Akklimatisierung, liefert die Kraft für den beschwerlichen Aufstieg und das Geschick des so wichtigen Abstiegs. Die Spieler ziehen diese Karten aus ihrem eigenen Vorrat, so kommt eine Portion Glück ins Spiel. Doch da die Zahl dieser im eigenen Vorrat begrenzt ist, bleibt für den cleveren Strategen ein großes Maß an Einflussnahme. Ebenso entzieht sich der Verlauf des Wetters dem Einfluss der Spieler, doch auch hier ist Strategie gefragt, schließlich hat jeder eine verlässliche Vorhersage der nächsten Tage.
K2 ist kein „Rennspiel“ sondern ein erstaunlich realistisches, strategisches Kräftemessen mit dem Berg und den anderen Bergsteigern. Zwar ist der ausdauernde Grübler nicht unbedingt im Vorteil, doch will jeder Schritt gut überlegt sein. Dank zweier Spielplanseiten mit unterschiedlich anspruchsvollen Routen, den verschiedenen Witterungsbedingungen Winter und Sommer und dem wahlweisen Einsatz einer Retterkarte können ganz unterschiedliche Spielbedingungen geschaffen werden, die für mehr Abwechslungsreichtum und somit einen höheren Wiederspielreiz sorgen. Dabei ist K2 trotzdem kein strategisches Schwergewicht sondern ein luftig leichter Familienspaß, der ohne die große Suchtgefahr auszuüben dennoch immer wieder den Weg auf den Spieletisch finden wird.


K2, ein Spiel für 1 bis 5 Gipfelstürmer im Alter ab Jahren. Spieldauer ca. 30-60 Minuten. Autor: Adam Kałuża, Verlag: Rebel.pl, Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag

Freitag, 22. Februar 2013

Seven Wonders

Bei den Griechen

Die alten Griechen berichteten bereits weit vor Christi Geburt voll Ehrfurcht von „den sieben Sehenswürdigkeiten der bewohnten Erde“. Ihre Ehrerbietung mag kaum erstaunen, mehr als die Hälfte dieser wundersamen Bauwerke stehen auf griechischem Boden. Nicht die Wunder allein sorgen für atemlosen Respekt; nein die kaum vorstellbare Leistung diese zu errichten stellen das eigentliche Wunder dar. Ein großes Bauwerk ist immer eines: das Zeugnis einer großen, mächtigen und erfolgreichen Gesellschaft. Und genau um dieses Wunder der sieben Weltwunder dreht sich eines der erfolgreichsten Spiele der vergangenen Jahre. Die Spieler führen eine der mächtigen Städte zu der Vorherrschaft aus der das Zeugnis für die Nachwelt entspringen wird. Gespielt wird in drei Zeitaltern. In diesen versuchen die Spieler ihre Stadt zur Blüte zu führen. Die Produktion von Ressourcen wird angekurbelt, der Handel mit anderen Städten vorangetrieben, Reichtum gemehrt und schließlich auch die militärische Vorherrschaft gegenüber den Nachbarn erlangt. Und bei all diesen Bemühungen darf eines nie vergessen werden: der Bau an dem Bauwerk, an dem Werk das die außerordentliche Stellung demonstriert, an dem Weltwunder.

Alle Spielelemente von „Seven Wonders“ finden sich auf Karten. Sie sind der Motor und das Herz des Spiels. Der Mechanismus ist simpel und genial; alle Spieler wählen aus ihrer Hand eine Karte, die gleichzeitig von allen ausgespielt wird. Die verbliebenen Karten werden an den Nachbarn weiter gereicht und stellen dessen neue Kartenhand für den nächsten Zug dar. So erreicht das Spiel eine ungeheure Dynamik. Die Vielzahl an Aktionsmöglichkeiten und der gleichzeitig herrschende Mangel an Zeit und Geld sorgen dafür, dass es nicht nur die eine Strategie auf dem Weg zum Sieg gibt. Keine Partie gleicht der anderen, kein Spieler hat den Erfolg abonniert. „Seven Wonders“ besticht durch eine angenehme Spieldauer und einen extrem hohen Wiederspielreiz, dabei spielt es sich in jeder Besetzung gleich gut. So verspricht „Seven Wonders“ aus einem wunderbar einfachen Spieleabend einen einfach wunderbaren Abend zu machen.


7 Wonders, ein Spiel für (2) 3 bis 7 Griechen im Alter von 8 bis 100 Jahren. Spieldauer ca. 30 Minuten. Autor: Antoine Bauza, Verlag/Vertrieb: Repos, Asmodee

Donnerstag, 21. Februar 2013

Flash Point: Flammendes Inferno

Schwarze Nasen

Jeder Junge wollte irgendwann in seinem Leben einmal Feuerwehrmann werden. Somit ist Flash Point: Flammendes Inferno ein echtes, aber natürlich kein reines Jungensspiel. Und, die Jungens wird es freuen; man(n) darf sich auf den Boden werfen, mit Äxten Wände einschlagen und heroisch Opfer in die sichere rauch- und rußlose Freiheit schleppen.  Die Ausgangslage: ein Notruf trifft in der Rettungszentrale ein: „Hilfe es brennt!“. Nun ist Eile geboten; gemeinsam müssen sich die Spieler als Feuerwehrleute der Herausforderung stellen das Feuer zu bekämpfen und Menschenleben zu retten. Das Einsatzteam kämpft sich durch die Räume des Hauses und versucht ein Ausbreiten der Feuersbrunst zu verhindern und die eingeschlossenen Menschen zu retten. Leicht ist das keineswegs, an allen Ecken und Enden lodern Flammen auf, entzünden sich Schwelbrände und Rauch, sogar zu Explosionen kommt es.
In seinem Spielzug hat ein Feuerwehrmann verschiedene Aktionsmöglichkeiten. Er kann sich durch die Räume bewegen, Türen öffnen oder schließen, Wände mit seiner Axt einschlagen, löschen und schließlich Opfer tragen. Natürlich ist die Zahl der Aktionen limitiert, das sorgt für gehörigen Stress. Stets steht ein Feuerwehrmann vor der Frage was dringlicher zu erledigen ist, lässt man ein Opfer links liegen um einen Brand zu löschen? Kümmert man sich um das Opfer und riskiert eine weitere, unkontrollierbare Ausbreitung des Feuers? Diese Entscheidungskonflikte sorgen zwingend für Absprachen und das Entwickeln einer gemeinsamen Strategie aller Spieler.
Der spielerische Einstieg in das Flammeninferno ist dank einfacher Regeln simpel und lässt einen schnellen Start ohne langes Studium zu. Kundige Spieler, die eine größere Herausforderung suchen verlegen sich auf die Regeln für Fortgeschrittene. Freunde kooperativer Spiele erwartet mit „Flash Point: Flammendes Inferno“ eine echte Perle dieses Genres. Wirklich neu sind die Spielelemente und Abläufe sicher nicht, doch selten wurde ein Thema so stimmungsvoll umgesetzt. Das Lodern der Flammen ist förmlich zu spüren und so wird eine Runde zu einer fesselnden und schweißtreibenden Rettungsaktion, die am Ende sehr knapp werden kann. Und wenn die Jungs auch weibliche Verstärkung zulassen, kommt vielleicht etwas mehr rettende Weitsicht in ihre hitzige Jagd durchs Inferno.


Flash Point: Flammendes Inferno, von Kevin Lanzing für 1 bis 6 Rettungskräfte ab 10 Jahren. Spieldauer 45 Minuten. Verlag: Heidelberger Spielverlag

Mittwoch, 20. Februar 2013

Galaxy Trucker

Die durch das All rumpeln

Der Wunsch aus Schrott Geld zu machen und als stinkreicher Schnösel zu den oberen Zehntausend Milliarden der High Society zu gehören ist so alt wie die bemannte Raumfahrt. Die „Corporation“ sucht unerschrockene Raumpiloten, die sich aus Abenteuerlust und unverhohlener Geldgier auf einen windigen Deal einlassen: sie lässt Bauteile für Wohnungen und Kanalisationen bis an den Rand des Universums bringen. Die Raumschiffe müssen sich die Piloten aus den selben Materialien eigens zusammenschustern. Zwar sichern die Knebelverträge den schnellsten unter den Erfolgreichen ansehnliche Boni, doch für auf der Strecke gebliebene Raumschiffteile müssen die Piloten ordentlich blechen und die tief in die leeren Taschen greifen.

„Galaxy Trucker“ ist ein haarsträubendes Wettrennen um die besten Raumschiffteile und ein waghalsiger Flug an den Rand der Galaxie. Zu Beginn einer Etappe stürzen sich alle Spieler auf das Angebot an Raumschiffteilen und versuchen so schnell wie möglich ein leistungsstarkes Gefährt zusammenzuschrauben. Ist die Zeit abgelaufen, wird geprüft, ob der Flieger regelgerecht konstruiert ist, andernfalls müssen die fehlerhaften Teile entfernt werden. Dann beginnt der Flug. Dieser verläuft kartengesteuert. Jede der aufgedeckten Karten kann Spielern zu einem Vorankommen auf dem Flug verhelfen, aber auch das Landen an einem Lager der „Corporation“ ermöglichen. Sie können auf dem Flug ihre Laderäume prall füllen, aber mit ziemlich großer Wahrscheinlichkeit wird ihr Schiff nach dem Zusammentreffen mit Meteoriten und Feinden mehr oder weniger starken Schaden nehmen. Ist die erste Etappe bestanden, meistern die Piloten zwei weitere, immer gefährlichere und weitere auf dem Weg zum Ziel.
Der große Spaß mit „Galaxy Trucker“ beginnt mit dem Lesen der einfachen und unsagbar lustigen Spielregel. Der Einstieg gelingt schnell und prompt befinden sich alle am wilden Wühlen durch den Berg der Schiffsteile. Beim anschließenden Flug müssen die Spieler oft tatenlos zusehen wie ihr Raumschiff durchs All gleitet und sich zunehmend zur taumelnden Schrottmühle zerschießen lässt. Wer sich ungerne gespielt fühlt wird daher reichlich graue Haare gewinnen und sollte das Spiel mit Vorsicht genießen. Allen anderen bietet „Galaxy Trucker“ viele unvergesslich lustige Raumflüge. Zwei zudem erhältliche Erweiterungen garantieren auch Generationen von Raumfahrern spaßige Unterhaltung.

Galaxy Trucker, von Vlaada Chvatil für 2 bis 4 lebensmüde Raumpiloten ab 10 Jahren. Spieldauer 60 Minuten. Verlag/Vertrieb: CGE/Heidelberger Spielverlag